100 things every designer needs to know about people

Books I read: 100 things every designer should know

100 things every designer needs to know about people.Susan Weinschenk's book 100 things every designer needs to know about people is extremely informative. Every Designer and Developer should get a copy. Here is my review (in german):

Viele Fakten waren mir tatsächlich neu und haben meine Sicht auf Design in manschen Punkten ein wenig verändert - zum Beispiel fand ich es sehr interessant konkrete Beispiele zu finden wie optische Signale uns zeigen wie wir ein Objekt verwenden. Zum Beispiel ist es jedem sicher schon einmal passiert eine Tür zu drücken statt sie zu ziehen - das passiert wenn lediglich die Aufschrift den Hinweiß zum drücken gibt, die Gestaltung des Griffes aber eigentlich zum Ziehen ermutigt. Das Buch ist nicht nur für Designer interessant. Jeder im Dienstleistungssektor wird hier auf seine Kosten kommen. Z.B. Welches Belohnungssystem mehr Dopamin ausschüttet. Naja so viel dazu - das Buch habe ich natürlich wie immer zusammen gefasst, hier ein paar Punkte meiner Zusammenfassung als "teaser" (bitte beachtet, dass es sich hier um eine stark gekürzte Zusammenfassung handelt. Im Buch selber wird natürlich alles viel umfangreicher erklärt und mit Quellen belegt):

4. Ein bestimmter Teil des Gehirns ist speziell für die Wahrnehmung von Gesichtern da:

Wir erkennen Gesichter schneller als irgendetwas anderes und reagieren auch am schnellsten auf diese. Gesichter, die uns direkt anblicken, haben auf einer Webseite die stärkste emotionale Wirkung, wahrscheinlich weil die Augen der wichtigste Teil des Gesichts sind. Wenn ein Gesicht auf einer Webseite an eine andere Stelle oder auf eine Produktabbildung sieht, neigen wir dazu, ebenfalls dieses Produkt anzublicken. Das bedeutet nicht notwendigerweise, dass wir ihm Aufmerksamkeit schenken, sondern nur, dass wir es ansehen.

7. Optische Signale zeigen uns, wie wir ein Objekt verwenden können:

Denken Sie bei der Gestaltung über Hinweisreize nach. Erhält der Anwender einen Hinweis darauf, was er mit einem bestimmten Objekt tun kann, wird er es mit größerer Wahrscheinlichkeit entsprechend benutzen. Deuten Sie mit Schattierungen an, ob ein Objekt ausgewählt oder aktiv ist. Vermeiden Sie falsche Hinweisreize. Denken Sie über Hinweisreize beim Hovern nach, wenn Sie für ein Ausgabegerät gestalten, bei dem der Benutzer Berührungen mit dem Finger statt ein Eingabegerät verwenden.

24. Jedes Mal, wenn wir eine Erinnerung abrufen, rekonstruieren wir sie. Ebenso wenn wir etwas erzählt bekommen, rekonstruieren wir was wir erzählt bekommen. Jede Erinnerung ist sehr leicht zu beeinflussen und jeder erinnert sich anders. Bei jeder Rekonstruktion geht ein Wahrheitsgehalt verloren.
50. Unsere Motivation steigt wenn wir uns einem Ziel nähern:

Je kürzer der Weg zum Ziel, desto stärker unsere Motivation es zu erreichen. Am meisten motiviert es uns, wenn das Ende bereits in Sicht ist. Diese Zusatzmotivation lässt sich sogar durch eine Illusion des Vorankommens erreichen, so wie im Beispiel mit dem Bonusheft. Dabei gibt es keinen Objektiven Fortschritt, aber es scheint bereits ein gewisser Fortschritt vorhanden zu sein und das hat denselben Effekt (: eine neue Bonuskarte mit 0/10 Punkten abgestempelt ist weniger Reizvoll als eine neue Bonuskarte mit 2/12 Punkten). Wir nehmen gerne an Bonusprogrammen teil. Kivetz fand heraus dass Kunden mit Bonusheft im Vergleich zu Kunden ohne Heft mehr lächelten, sich länger mit den Angestellten unterhielten, häufiger „Danke“ sagten und häufiger Trinkgeld gaben. Die Motivation und die Verkaufszahlen gehen direkt nach Erreichen des Ziels in den Keller. Das wird als „Postreward-Resetting“-Phänomen bezeichnet. Wenn Sie noch eine zweite Bonusebene vorgesehen haben, dann werden die Zielpersonen zu Beginn nicht allzu motiviert sein, diese zu erreichen. Direkt nach der Belohnung des Kunden laufen Sie Gefahr, ihn zu verlieren.

53. Unberechenbarkeit spornt uns zur suche an:

Wenn Sie Hinweisreize wie Klänge mit eingehenden Informationen paaren, motivieren Sie die Nutzer, nach weiteren Informationen zu streben (E-Mail Notifikationen, Steam Achievements,..). Wenn Sie kleine Informationshäppchen anbieten und es den Anwendern dann ermöglichen, weitere Informationen zu finden, werden sie den Wunsch nach mehr Informationen verspüren. Je weniger sich die Informationen vorhersehen lassen, desto erstrebenswerter scheinen sie uns.

64. Wir sind auf Nachahmung und Einfühlung programmiert:

Unterschätzen Sie nicht die Wirkung, die die Beobachtung eines anderen Menschen hat. Wenn Sie das Verhalten der Nutzer beeinflussen möchten, dann zeigen Sie ihnen eine Person, die die entsprechende Aufgabe ausführt. Durch Geschichten werden Bilder im Gehirn erzeugt, die ebenso Spiegelneuronen auslösen können. Arbeiten Sie mit Geschichten wenn Sie möchten, dass die Menschen selbst tätig werden. Videos auf Websites sind besonders verlockend. Möchten Sie, dass Ihre Kunden Gemüse essen? Dann Zeigen Sie ein Video in welchem Menschen (am besten ihrer Zielgruppe so ähnlich wie möglich) Gemüse Essen. Spiegelneuronen erledigen den Rest.

66. Wir erwarten, dass Onlineinteraktionen sozialen Regeln folgen:

Wenn Sie ein Produkt gestalten, denken Sie darüber nach, auf welche Weise die Nutzer damit interagieren werden. Folgen die Interaktionen den Regeln einer Interaktion von Mensch zu Mensch? Viele Usability-Richtlinien sind im Grunde genommen Richtlinien, die den sozialen Erwartungen an Interaktion entsprechen.

67. Wir lügen in unterschiedlichem Maß, je nach Medium:

Wir lügen am häufigsten am Telefon und am wenigsten mit Stift und Papier. Wir sind gegenüber anderen Menschen per E-Mail negativer als mit Stift und Papier. Achten Sie darauf, dass Nutzer bei E-Mail Umfragen negativer antworten werden. Rückmeldungen sind genauer wenn sie von Angesicht zu Angesicht durchgeführt werden. (1. Schrift & Papier 2. E-Mail 3. Telefon)

83. Wir fühlen uns vor und nach einem Ereignis besser als Währenddessen:

Wenn Sie eine Benutzeroberfläche gestalten, auf der Menschen ein zukünftiges Ereignis planen, werden ihre Gefühle immer positiver, je länger Sie die Planungsphase herauszögern können. Bei der Beurteilung von Zufriedenheit oder anderer Gefühle sollten Sie darauf achten, dass Sie bei einer Befragung ein paar Tage nach der Interaktion bessere Bewertungen bekommen als während der Interaktion.

92. Wir wollen mehr Auswahlmöglichkeiten und Informationen, als wir verarbeiten können:

Widerstehen Sie dem Drang, Ihren Kunden unzählige Auswahlmöglichkeiten anzubieten. Wenn Sie Menschen befragen, wie viel Auswahl sie wünschen, dann erhalten Sie immer „alles was geht“ als Antwort. Begrenzen Sie die Auswahl aber auf 3-4 Möglichkeiten. Wenn Sie mehr Möglichkeiten anbieten müssen, bieten Sie diese in einer Unterkategorie an.

94. Zeit ist uns oft wichtiger als Geld:

Am besten ist es wenn Sie Ihre Zielgruppe kennen. Ist sie von Prestige und Besitztümern geleitet, dann erwähnen Sie auf jeden Fall Geld. Seien Sie sich aber im klaren, dass für die Meisten Menschen eine persönliche Verbindung eher über Zeit und Erfahrung aufgebaut wird. Wenn Sie Zeit wählen, dann zögern Sie die Erwähnung von Geld so weit wie möglich hinaus. z.B. „nehmen Sie sich etwas Zeit um unsere Limonade zu kosten“.

Gerne könnt ihr mir eine E-Mail schreiben bei Interesse an der ganzen Zusammenfassung.

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